Soluzione The Legend of Zelda: Twilight Princess

Copertina The Legend of Zelda: Twilight Princess Titolo: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Piattaforma: Wii
Genere: Avventura
Software house: Nintendo
Sviluppatore: Interno
Distributore: Nintendo

35) Il Palazzo del Crepuscolo

The Legend of Zelda: Twilight Princess - Il Palazzo del Crepuscolo

Quando vi sentite pronti, tornate all'Arena dello Specchio (Deserto, ultimo portale).
Aggiungete i pezzi mancanti allo Specchio (avverrà automaticamente appena vi avvicinerete), salite sul simbolo luminoso e potrete accedere al nuovo dungeon.

Sala A

Per adesso non c'è molto da fare qui, quindi andate verso est.

Ala Est


Sala B

Per ottenere una Chiave Piccola dovrete eliminare i nemici, compresa una maschera di Zant che sta fluttuando mentre lancia proiettili d'energia. Usate il rampino per salire al livello della porta e apritela.

Sala C

Entrando nella nebbia vi trasformerete automaticamente in Lupo e potrete usare l'Istinto per individuare e sconfiggere una maschera di Zant: farete così apparire due scrigni, uno contenente la Bussola del dungeon nella stessa sala e l'altro con una Chiave Piccola. C'è un forziere con 100 rupie a sud ovest, ma per andare avanti dovrete dirigervi ancora a nord.

Sala D

Qui vi aspetta una battaglia contro un'ombra di Zant, che evocherà parecchi nemici per attaccarvi: liberatevi di loro e appena potete colpite il nemico principale, ovvero quando si fermerà alcuni secondi per materializzare pipistrelli, piante carnivore e quant'altro.
Adesso dovrete prendere il Sol, ossia la sfera luminosa che dirada la nebbia chiusa nella "mano" a nord: dovrete semplicemente colpirla affinché lo lasci cadere, ma appena ve ne sarete impossessati, la mano prenderà vita e vi seguirà per riappropriarsene alla prima occasione, riportandola nella stanza iniziale. Colpirla con il rampino potrà rallentarla, ma la mano non si può eliminare e finché rimarrete dentro il Palazzo tenterà di riprendersi il Sol.
Per abbreviare i tempi, stando fuori dalla nebbia, colpite la mano col rampino e prendete il Sol usando lo stesso arnese per poi alloggiarlo nel cerchio al centro del pavimento: apparirà una scalinata luminosa, che resterà attiva finché vi lascerete la sfera. Salite tutte le scale, recuperatela col rampino e passate la porta.

Sala C

La nebbia svanirà man mano che vi avvicinate, permettendovi di individuare l'alloggio centrale su cui dovrete depositare il Sol per far apparire un'altra scala luminosa, che sarà più lunga ed indiretta della precedente: se vi sentite in grave svantaggio, colpite la mano coll'Artiglio, e poi usatelo sulla sfera, ma solo dopo aver salito tutte le scale. Purtroppo ci saranno anche dei nemici ad attendervi: sconfiggeteli, se ce n'è bisogno e se la mano avrà la meglio le potrete comunque rapire il tesoro con l'aiuto del rampino.

Sala B

Anche questa sala sarà cosparsa di piante carnivore e pipistrelli: se avete energia a sufficienza, il mio consiglio è di rischiare e fare il dribbling fra i nemici, per fuggire dall'incubo^^

Sala A

Posizionate il Sol in uno dei due ricettacoli per aprire la via verso ovest: salite sulla piastrella luminosa e sarete trasportati.

Ala Ovest


Sala E

Raggiungete la piattaforma semovente lanciando il rampino all'appiglio al soffitto e calandovi sopra. Saltate quindi sulla struttura fissa parando con lo scudo le cariche di energia che la maschera di Zant vi lancerà. Continuando a difendervi e a saltare di piattaforma in piattaforma, raggiungete la porta a nord, sconfiggete la maschera e prendete la Chiave Piccola dallo scrigno che è comparso.

Sala F

Trasformati in Lupo, affrontate la nebbia e le tre creature oscure che nasconde (prima una e poi le altre due in un unico attacco). Poi occupatevi della maschera di Zant che sconfiggerete tranquillamente anche in forma animale: scomparirà la nebbia e anche le piattaforme, in compenso potrete sfruttare gli appigli presenti in gran quantità sul soffitto e alle pareti per raggiungere tutte le piattaforme e prendere rupie ed una Chiave Piccola, che userete per aprire la porta a nord.

Sala G

La situazione sarà simile a quella descritta per la Sala D e anche stavolta dovrete fare la strada a ritroso col Sol e la Mano che cerca di riprenderselo.

Sala F

Scendete fra la nebbia e posizionate il Sol nell'alloggio: si alzeranno diverse piattaforme a costituire una scalinata, ma vi renderete ben preso conto che sono tutte troppo alte per voi. Fortunatamente, anche la Mano resterà disorientata, e si fermerà alla prima parete, a nord ovest: voi dovete mettere il Sol nell'alloggio e tornare rapidamente indietro sulla piastrella che poi si illuminerà, alzandosi e bloccando le Mano. Percorrete l'intera scalinata e raggiungete le zone fisse prima di recuperare il Sol e proseguire a sud.

Sala E

Qui troverete ancora le piattaforme semoventi di cui vi servirete per raggiungere quella fissa: i due globi diverranno luminosi e vi trasporteranno verso l'uscita. Se doveste cadere di sotto, alla parete nord troverete un'altra sfera da illuminare per procurarvi una piattaforma che vi ricondurrà all'inizio della sala per un nuovo tentativo.

Sala A

Posizionate il secondo Sol nell'alloggio vuoto e otterrete un potenziamento di luce sulla Spada Suprema, con la quale adesso potete diradare la nebbia.
Nota: tornate nella Sala B, ed entrate nella seconda alcova della parete est, diradate la nebbia, lanciate il rampino alla parete per prendere un Frammento di Cuore (C44).
Ne troverete un altro tornando nella Sala E: dissipate la nebbia a sud ovest per far illuminare una piastrella che si solleverà portandovi in alto. Saltando immediatamente nell'alcova a ovest, otterrete il Frammento di Cuore (C45).
Quando volete, dirigetevi a nord, dissipate la nebbia ed entrate nella Torre.

La Torre


Sala H

Dopo aver fatto scomparire la nebbia andate all'estremità nord della sala dove troverete i due Sol da posizionare negli alloggi sul pavimento. Prima di prenderli, accertatevi che la nebbia sia ancora lontana, onde evitare il ripetersi delle trasformazioni. Appena ottenuta la gradinata, andate su, colpite le sfere nere per donare loro la luce e creare una piattaforma che vi porterà ad ovest. Eliminando tutte le maschere di Zant otterrete una Chiave Piccola; adesso colpite con un unico attacco rotante le tre sfere e salite sulla piattaforma per spostarvi su un terrazzo esterno.

Sala I

Prima di tutto, eliminate la barriera di nebbia ed entrate nell'area liberata. Grazie alla serie di appigli, raggiungete la piattaforma più alta e prendete la Chiave Grande.
Tornate sul terrazzo e colpite i due globi scuri sul ciglio, e lasciatevi trasportare dalla piattaforma luminosa verso sud, dove una maschera di Zant cercherà di attaccarvi. Colpitela ripetutamente per distruggerla. A questo punto ne appariranno altre dove eravate prima, quindi tornate indietro per eliminarle tutte e ottenere una Chiave Piccola. Aprite la porta e proseguite.

Sala J

Dopo aver sconfitto quattro creature oscure, diradate la nebbia e colpite i quattro globi oscuri: la piattaforma su cui vi trovate si alzerà. Voltatevi ad est e salite su quella che vi si parerà di fronte. Proprio davanti a voi ne vedrete altre due: quella a destra porta dalla fatina (che potete imbottigliare, ma quella per proseguire sarà l'altra. Appena saliti sulla piattaforma di sinistra, dunque, prendete il rampino e giratevi fino a poter inquadrare un appiglio. Usate poi la piattaforma vicina per raggiungere il lato opposto della sala dove una maschera di Zant vi sta aspettando: usate il rampino, raggiungetela ed eliminatela. Mirate ora al soffitto e lasciatevi cadere sulla piattaforma sottostante, poi, ancora con l'Artiglio, andate dalla maschera e distruggetela. Trovata la Chiave Piccola, farete apparire un'altra piattaforma che vi porterà alla porta superiore. Sconfiggete le creature oscure e poi andate dal Boss.

Boss: Zant - Strategia


La battaglia finale è divisa in diverse parti, ma nessuna particolarmente difficile.
Primo scontro: Santuario della Foresta
Ricordate il primo Boss che avete sconfitto? Lo scenario sarà lo stesso: Zant che vola sopra una pozza di liquido venefico e intanto vi lancia magie a raffica. Proteggetevi con lo scudo, ma trovate il modo di colpirlo col Boomerang: lo attirerete a terra e potrete colpirlo con la spada.
Secondo scontro: Miniere di Goron
Vi troverete su una piattaforma rotonda (magnetica) che Zant farà oscillare nell'intento di buttarvi di sotto. Indossate gli Stivali di Ferro per restare ancorati al terreno e avvicinatevi mentre vi scaglia le sue magie protetti dallo scudo, poi colpitelo.
Terzo scontro: Santuario del Lago
Ricordate di mettere Stivali e la Tunica Zora. Una maschera di Zant gigantesca si ergerà dalla sabbia del fondale, poi si aprirà una parte mobile per rivelare il nemico intento a lanciarvi magie: arpionatelo col rampino, tiratelo verso di voi e colpitelo con la spada. A questo punto compariranno quattro maschere che si apriranno casualmente per rivelare il Boss: nuotate verso di lui, arpionatelo e colpitelo.
Quarto scontro: Santuario della Foresta 2
Ripetete la strategia che usaste con lo scimmione per rubargli il Boomerang, ossia andate a sbattere contro la colonna su cui sta Zant per farlo cadere e prendetelo a colpi di spada.
Quinto Scontro: Rovine del Ghiacciaio
Simile a quello con Blizzeta: uno Zant gigantesco vi sovrasterà fluttuando per cadervi addosso, e voi eviterete l'impatto osservando il riflesso sul ghiaccio. Prendete il Martello e mirate ad un piede: ciò lo farà ridurre di dimensioni e saltellare intorno sul piede sano. Non sarà facile prenderlo perché molto veloce e molto piccolo. Provate a prevedere i suoi spostamenti.
Sesto ed ultimo scontro: Castello di Hyrule
Sarete in una specie di ring anche se molto più vasto. Zant vi attaccherà normalmente (parate i suoi colpi e contrattaccate appena possibile), girerà vorticosamente su se stesso (evitatelo e/o parate i colpi) per poi fermarsi a riprendere fiato, e questo sarà il momento propizio per infliggergli il maggior numero di danni.
Spetterà a Midna dare il colpo di grazia.

Frammenti di cuore, Anime di Spettro, Insetti Dorati, Pietre del Vento e Grotta della Prova


Prima di andare avanti converrà procurarsi i Frammenti di Cuore, le Anime, gli Insetti Dorati da portare a Xenia, e controllare di non aver saltato qualche Pietra del Vento. Se avete seguito la guida finora vi manca ancora poco da prendere, ma nel caso aveste tralasciato qualcosa, vi rimando alle liste per soggetto.

Se avete seguito pedissequamente la mia guida finora, l'unico Frammento di Cuore (C39) che vi manca è quello recuperabile con il doppio artiglio. Andate a sud est del villaggio Calbarico, verso il villaggio Tauro, passate il ponte, girate a sinistra, sorpassate la collinetta e costeggiate il baratro. Troverete uno spuntone di roccia in mezzo al baratro con un appiglio al centro. Da lì prendete il secondo appliglio, quindi l'edera sullo spuntone di roccia più basso, fate il giro e prendete lo scrigno.

Se avete donato al questuante di Calbarico, al Birbo shop, anche le 2000 rupie per aprire il negozio al Borgo del Castello, potrete acquistare l'Armatura Magica ad un costo ragionevole, tenendo presente che usandola consumerà rupie, e ancor di più se verrete colpiti.
Se fate saltare la roccia nel lago della sala del trono al Villaggio Zora, libererete un Goron che vi regalerà un portabombe pieno.
Volendo disporre di un'altra ampolla, potrete pescarla da Marina raggiungendo il ponticello di legno a ovest, presso il cartello che invita a non sporcare, usando la canna nella pozza a ovest.

Per quanto riguarda le anime invece vi dovrebbero mancare solo:
  • L'Anima di Spettro (A20) nella foresta di Firone, in mezzo alla nebbia viola. Dovete arrivarci da lupo grazie a Midna.
  • Le tre Anime di Spettro (A32-33-34) che sono nella grotta della prova, sotto al portale del deserto Geld. Il dungeon è piuttosto difficile: vi consiglio di affrontarlo con 4 ampolle piene di pozione curativa, l'Armatura Magica e il borsellino da 1000 rupie praticamente pieno.
  • Le tre Anime di Spettro (A58-59-60) presenti nel villaggio degli Zora.
  • Andate al borgo del castello: troverete un'Anima di Spettro (A52) subito fuori dalla porta ovest. Uscendo poi dalla porta est, dove si trova portale del borgo del castello, andate verso nord. Arrivati nella piana di Hyrule, sulla destra avrete tre alberi con al centro un cespuglio d'erba. Scavando al centro entrerete in una caverna con due Anime di Spettro (A49-50). Proseguite poi verso ovest e troverete un'altra Anima di Spettro (A48) all'imboccatura del ponte sul lago a nord del castello.
  • Per le ultime due partite dal villaggio Calbarico ed andate verso sud est, verso il villaggio Tauro. Una volta nella piana appena passato il ponte avrete un'altura sulla sinistra: salite in cima per trovare l'Anima di Spettro (A45). Proseguite quindi verso il villaggio Tauro entrando nella prossima pianura: vedrete l'Anima di Spettro (A47) su un'altura a nord del ponte. Da notare che potrete vedere queste due anime solo di notte.


Ora dovreste averle tutte: tornate da Giovanni per la vostra ricompensa.