Soluzione The Legend of Zelda: Twilight Princess

Copertina The Legend of Zelda: Twilight Princess Titolo: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Piattaforma: Wii
Genere: Avventura
Software house: Nintendo
Sviluppatore: Interno
Distributore: Nintendo

7) Terre di Oldin



Durante la conversazione con lo Spirito avete appreso di dovervi dirigere ad ovest. Oltrepassate quindi il mercante d'olio per lanterne e vi troverete in una vasta area verdeggiante. Seguite il sentiero segnato fino a trovarvi davanti a un ponticello di legno: prima di attraversarlo cercate in alto, fra i rami dell'albero a sinistra per scorgere (e recuperare col Boomerang) un Frammento di Cuore (C04). Esplorando la zona a destra, sui tronchi degli alberi, dovreste individuare un punto luminoso: si tratta di un Insetto Dorato (Scarabeo Maschio) che entrerà a far parte di una nuova collezione.
Comunque, questo ponticello non dovrete attraversarlo, per ora: costeggiate la pozza d'acqua in direzione ovest (sulla mappa) e ritroverete il sentiero segnato sul terreno. Dopo poco, incontrerete un Postino che vi recapiterà una missiva. Avrete modo di incontrarlo anche in seguito. Prima di imboccare il sentiero che porta all'oscurità, potrete prendere uno Scarabeo Femmina che si trova un po' più a nord (nel punto dove la Mappa della zona presenta una convessità) sul tronco di un albero radicato su un livello non raggiungibile. Usate il Boomerang per catturarlo.
Adesso tornate al sentiero e proseguite fino a prendere il sentiero che porta alla cupola scura, nella parte bassa della mappa, verso ovest: avrete una conversazione con Midna, e sarete di nuovo un Lupo.

Andando avanti troverete la spada di legno che lasciaste ai bambini poco dopo l'inizio dell'avventura: annusandola, imparerete Odore di bimbo, che in modalità Istinto vi permetterà di visualizzare la direzione presa dai bambini scomparsi sotto forma di scia colorata.
Dopo aver sconfitto le tre creature malefiche che vi sbarrano l'accesso al Ponte (ricordate? Aspettate di averle tutte vicine e poi tenete "B" premuto fino a che non saranno tutte avvolte dall'ombra; allora rilasciate il tasto), vi accorgerete che questo è stato distrutto. Midna vi rivelerà allora un altro suo potere: la capacità di teleportare voi e altro tramite i Portali, che potrete vedere sulla mappa del gioco. Scegliete quello per la Foresta di Firone Nord. Se rammentate, qui infatti c'è un ponte crollato, che andrà a posizionarsi entro breve sopra alla Gola di Calbarico, permettendovi di proseguire. Poco oltre troverete un cancello chiuso: individuate col fiuto il punto in cui scavare e passate oltre.
Giunti alle porte del Villaggio di Calbarico, dovrete sconfiggere altre tre creature oscure: vi consiglio di attaccare prima quella isolata, e poi di disfarvi delle altre due con l'attacco multiplo.
Adesso sarete chiamati a conferire con lo Spirito di Oldin, vicino alla sorgente, che vi consegnerà un Goccioliere da riempire, in modo da poter restituire la luce anche a quella terra.
Cominciate dalla casa vicina. Tramite Midna potrete raggiungere il tetto: cadrete dentro l'abitazione e assisterete ad una scena animata usando l'Istinto.

Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Oldin)


Occorrerà adesso accendere tutti i candelieri per aprire l'accesso ad un sotterraneo. Raccogliete il pezzo di legno dal pavimento, dategli fuoco al braciere e percorrete il pianerottolo che disegna il perimetro della stanza, con la fiamma rivolta verso la parete per accendere le quattro candele: il pilastro centrale si sposterà e potrete lasciarvi cadere nel foro appena rivelato. Attivate l'Istinto, perché al termine del cunicolo troverete i primi insetti (1, 2 e 3). Proseguite fino ad arrivare in una zona con dei ponteggi e fatevi aiutare da Midna a lasciare il sotterraneo. Vi troverete al Cimitero di Calbarico. Liberatevi dei pipistrelli e poi attivate l'Istinto: il 4° insetto si trova sotto terra; scavate, ed eliminatelo.
Tornati al Villaggio, cominciate dal primo negozio ad est, la Drogheria. A lato troverete un passaggio che vi permetterà di entrare. Usate l'Istinto per individuare il 5° insetto.
Uscite e tornate di poco a sud per trovare un cartello che indica un vicolo cieco. Imboccatelo ed alla fine della salita saltate sul tetto della Locanda ed entrate attraverso l'apertura. Incendiate il bastone dopo averlo raccolto alla fiaccola sulla parete saltando dal tavolo, e appiccate il fuoco alla caldaia per stanare l'insetto n°6 dalla canna fumaria. Esplorate il resto dell'edificio e liberatevi di due nemici, poi salite le scale ed individuate il 7° insetto.
Passiamo ora a quelli sul lato ovest della mappa. Entrate nel recinto della casa più a sud e saltate sul tetto, passate al successivo e a quello dopo ancora. Lasciatevi cadere nel buco per entrare e spostate la cassa per stanare l'insetto n°8. Midna vi aiuterà a tornare all'esterno.
Individuate ora il negozio di Bombe di Mastro Ordigno: a nord c'è una baracca su cui potete arrampicarvi e salire sul tetto. Saltate contro la finestra premendo "A" in modo da rompere i vetri. L'insetto n°9 si trova al piano di sopra, dietro a un mobile. Urtatelo per farlo uscire allo scoperto, e dopo averlo sconfitto salite sul mobile ribaltato ed uscite dall'apertura alta.
Seguite la strada in salita e vedrete un insetto rifugiarsi dentro la prima capanna che incontrate. Di lato c'è un piccolo passaggio che vi permetterà di entrare. Recuperate il pezzo di legno e incendiatelo per appiccare il fuoco alla fornace. Fuggite immediatamente dopo che la capanna avrà preso fuoco usando il cunicolo da cui provenite: entro breve salterà tutto per aria e potrete raccogliere altre gocce (10, 11 e 12). Proseguite lungo la strada in salita fino a raggiungere una costruzione, alla cui base troverete grazie all'Istinto un punto in cui scavare per aprirvi un ingresso ed eliminare il 13° insetto.
Fate tutta la strada a ritroso e rientrate nel Villaggio. Cercate il cartello che indica le varie direzioni ed optate per il Monte Morte: gli ultimi tre insetti li troverete lì.
Superato il primo dislivello con l'aiuto di Midna, ascoltate le parole dello spirito della guardia e poi proseguite sul sentiero, fino a raggiungere una zona con diversi geyser. Evitando i getti di vapore bollente, attivate l'Istinto per individuare la posizione del 14° insetto ed eliminarlo. A nord, poco più avanti, cercate una grossa pietra luminosa (Pietra del Vento) e avvicinatevi: vi sarà richiesto di imitare una "melodia". Premete "B" per ascoltarla e "A" per ululare, mentre con lo stick analogico gestirete le tonalità. Come avrete appreso la melodia, partirà una scena animata.
Appena avrete ripreso il controllo del personaggio, proseguite ancora verso nord fino ad uno spiazzato dove vi aspettano quattro nemici oscuri. Uno di essi si chiuderà entro breve in un campo di forze. Dovrà essere eliminato per primo, per non dargli la possibilità di riportare in vita gli altri. Cercate il passaggio nello scudo di energia per raggiungerlo e stordirlo (più o meno sulla sinistra, guardando la creatura), poi occupatevi dei tre, ricordando che sarà meglio disfarsi prima di quello isolato e poi degli altri due in un'unica soluzione, se dubitate di riuscire a prenderli tutti e tre in un colpo.
Una volta sconfitti i nemici, attivate l'Istinto per scorgere il 15° insetto. Lo vedrete sulla "parete" in legno: urtatela per farlo cadere o usate direttamente l'energia oscura di Midna ("B" premuto) per annientarlo.
Per complicarvi la vita, adesso si verificherà una pioggia di sfere infuocate che dovrete evitare. Salite sulla piattaforma più alta a sinistra della "parete" su cui si trovava il penultimo insetto per provocare l'aiuto di Midna e continuate a salire. Per proseguire salite sul "muretto" di roccia alla fine del sentiero e di nuovo interverrà Midna che vi consentirà l'accesso ad una zona colma di nemici, in cui potrete sconfiggere il 16° ed ultimo insetto.

Una volta riempito il Goccioliere di Oldin, assisterete alla scena animata in cui Link riprende la sua forma umana. Parlate con lo Sciamano e con i bambini, poi fate un giro nei paraggi per prendere altri due insetti. Troverete una Formica Maschio in fondo al cimitero (dove subirete gli attacchi di diversi volatili), sull'albero secco, e una Formica Femmina nella casa di fronte alla Locanda: entrate e catturatela.
Salite ora verso il Monte Morte, ma appena avrete finito di scalare la parete a maglie per guadagnare il sentiero superiore, verrete scaraventati di sotto dall'attacco di un Goron. Non ci sarà verso di passare, quindi tornate verso il Villaggio dove avrete una conversazione con lo Sciamano. Dopo aver ripreso il controllo, muovetevi verso la Sorgente ed una nuova scena animata mostrerà l'arrivo al galoppo di Epona, imbizzarrita dall'attacco di due nemici. Potrete ricondurla alla docilità saltandole in groppa ed eseguendo i movimenti suggeriti sul monitor.

Ora prendete l'uscita che riporta verso il villaggio Tauro: l'uscita a Sud-Est. Grazie al cavallo sarà possibile saltare la staccionata e tornare nella prateria, dove incontrerete di nuovo il Postino che vi consegnerà una nuova missiva. Subito prima di imboccare il ponte, costeggiate il bordo in direzione sud ovest (guardando la mappa del gioco) fino a dei ciuffi di erba alta di cui alcuni fioriti. Tagliatela per trovare un nuovo insetto da collezione, una Onisco Femmina. Appena superato il ponte, fermatevi e cercate a ridosso della staccionata vicina l'Onisco Maschio. Faremo ora un'altra deviazione: dirigetevi a nord est in questa zona e cercate un pilone di roccia isolato, sulla cui cima vedrete brillare un Frammento di Cuore (C06) che potrete recuperare col Boomerang. Se finora avete preso quelli descritti, otterrete un contenitore in più e anche la salute ripristinata.

Arrivati alla Sorgente di Tauro, dove avete incontrato Iria e Epona la prima volta, fermatevi: se avete interagito con la Pietra del Vento sul Monte Morte troverete il Lupo Bianco che vi insegnerà una nuova mossa, l'Attacco Scudo. Quando dovete combattere contro un nemico munito di uno scudo, miratelo con "Z" e "spingete" muovendo in avanti il nunchuk, in modo da sbilanciarlo e farlo scoprire, poi colpitelo normalmente. Questa abilità verrà utile anche per respingere gli attacchi magici e rispedirli al mittente, anche se in questo caso dovrete usare il nunchuk con tempismo.

Parlate con i genitori dei bimbi per rassicurarli (nella casa con la ruota e in quella più in alto di tutte) e poi andate a parlare col capo, il Sindaco Bod. Dopo la conversazione, vi troverete coinvolti in una gara di Sumo. Dovrete vincere due volte per aggiudicarvi gli Stivali di Ferro.
Fate un salto anche alla Fattoria e accettate di condurre ancora una volta le capre all'ovile, e otterrete un Frammento di Cuore (C05). Adesso potete tornare al Villaggio Colbarico.