Soluzione The Legend of Zelda: Twilight Princess

Copertina The Legend of Zelda: Twilight Princess Titolo: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Piattaforma: Wii
Genere: Avventura
Software house: Nintendo
Sviluppatore: Interno
Distributore: Nintendo


24) Patibolo del Deserto

The Legend of Zelda: Twilight Princess - Screenshot 4

Scendete le scale per assistere ad una scena animata.

Sala A


(Se proprio dovete camminare sulla sabbia, partite rotolando in modo da accelerare i tempi)
Dal punto su cui vi trovate, mirate col rampino la grata in alto a destra e lasciatevi cadere sul piano sottostante e da qui, saltando di piattaforma in piattaforma raggiungete il punto con il cancello chiuso. Ad ovest dovreste vedere qualcosa di metallico che emerge dalla sabbia: rotolate sul pavimento da quella parte e agganciate l'oggetto metallico (che è una catena) e tiratela per aprire il cancello. Superatelo, salite le scale: a sinistra troverete un recipiente pieno d'olio, nel caso ne foste carenti, a destra c'è uno scrigno con una Chiave Piccola. Sarete aggrediti da uno sciame di scarafaggi, potete fuggire o eliminarli con degli attacchi rotanti. Usate la chiave per aprire la porta.

Sala B


Accendete la lanterna perché dovrete proprio guardate dove mettete i piedi^^ Verrete aggrediti da un gruppo di scheletri di cui potete sbarazzarvi rapidamente con qualche attacco rotante. Accendete le due torce ai lati del cancello per farlo sollevare, quindi aprite la porta.

Sala C


Assisterete ad una scena animata. Trasformatevi in Lupo e sconfiggete il fantasma per prendere l'Anima di Spettro (A16) e per far sì che la luce azzurra torni nel braciere, poi accettate di sostituire l'Odore di Iria con quello di Spettro in modo da rintracciare gli altri tre. Prima di seguire l'effluvio, però, visitate la zona nord est per ottenere la Mappa del dungeon e quella nord ovest per un Frammento di cuore (C23). Per lasciare queste zone, dovrete sfruttare gli appigli per il rampino sulle rispettive pareti laterali.
La scia colorata dell'Odore di Spettro vi guiderà verso una catena da tirare, il che provocherà un'apertura nel pavimento.

Sala D


Ruotate la colonna centrale spingendo (o tirando) il pannello emergente di un quarto di giro e liberatevi rapidamente dello scheletro che apparirà dall'apertura, dal momento che provoca una sorta di status alterato a Link; prendete la Chiave Piccola nello scrigno. Prima di lasciare la zona, guardate verso la colonna centrale con le spalle rivolte allo scrigno e sollevate la visuale: dovreste scorgere un'apertura sul soffitto che mostra la parte superiore di questa sala, e un appiglio per il rampino: salite ed uscite dalla porta nord.

Sala E


Sconfiggete lo Spettro e prendete l'Anima numero 2 (A17), poi tornate alla Sala D, lasciatevi cadere di sotto, girate il pannello alla colonna al contrario e tornate nella sala D passando dalla sala C. Aprite la porta ovest con la Chiave Piccola.

Sala F


Rotolate (o saltate, se siete Lupo) sulle parti solide del pavimento per raggiungere la zona ovest, facendo attenzione alle trappole che spuntano improvvisamente dalla sabbia. Afferrate la cassa nera e spostatela in modo da riempire il vuoto fra i due piani più alti, poi salite le scale e andate a destra, dove vedete il rullo con le punte. Qui noterete una catena: afferratela e indietreggiate (camminando anche sulla cassa appena spostata) per sollevare il grande candelabro che ostruisce il passaggio. Velocemente (poiché entro breve precipiterà di nuovo) dirigetevi in quella zona e salite le scale. Siamo adesso al livello superiore: troverete qui uno scrigno contenente la Bussola. Spostate la parte mobile della statua al centro della stanza per aprire una porzione di parete: ne uscirà il potente Scheletro dal grido immobilizzante. Scoccate una freccia esplosiva nella sua direzione per liberarvene senza andargli troppo vicino e prendete la Chiave Piccola nel forziere che userete per aprire la porta a est.

Sala G


Più che una sala è un corridoio pieno di scheletri (quelli che si spazzano via con un attacco rotante) in compagnia di due Scheletri grandi, di cui uno anche piuttosto vicino. Appena vi sarete disfatti dei nemici, attivate i sensi per cercare la terza Anima di Spettro (A18): nei pressi dell'ultima curva andando verso nord noterete un piccolo quadrato di sabbia in cui sarà possibile scavare per portare in superficie una maniglia e tirandola scoverete lo Spettro. Proseguite a nord ed aprite la porta.

Sala H


Troverete uno scrigno con una Chiave Piccola, ma se avete dei problemi a spostarvi rapidamente, usate l'Istinto per individuare una miriade di ratti fantasma, sconfiggeteli e proseguite a ovest per aprire la porta che vi condurrà al piano superiore della sala C. Saltando sul lampadario raggiungete il lato opposto ed entrate nella prossima zona.

Sala I


Scendete le scale a sinistra e lasciatevi cadere sul pavimento. Spingete la cassa nera fino a che non si bloccherà cadendo in un alloggio. Saliteci sopra e tirate la catena per tutta la sua lunghezza, poi correte sotto il lampadario posizionandovi al centro della porzione di pavimento avallata in modo che, ricadendo, vi circondi. Saltate verso la porta est.

Sala J


Il nemico che troverete qui è uno Scheletro immortale, ma potrete liberarvene attaccandolo con la spada e riducendolo in frantumi con una bomba (ce ne sono alcune anche qui, nello scrigno).

Sala K


Per risolvere l'enigma di questa sala dovrete accendere due torce, e se saranno quelle sbagliate verrete attaccati dagli scheletri. Date fuoco a quella fuori dalla fila e a quella più a destra e si sposterà una parete consentendovi di andare avanti.

Sala L


L'ultimo Spettro si trova qui, ma per complicarvi la vita si moltiplicherà per quattro, ma solo uno di essi sarà quello giusto. Fatevi circondare e aspettate: una volta che si saranno fermati, vorrà dire che lo Spettro sta per colpirvi e a quel punto diventerà luminoso. Miratelo e attaccatelo. Dovrete ripetere la strategia un paio di volte, poi otterrete l'ultima Anima di Spettro (A19).
Tornate ora nella Sala I, usate il rampino sulla griglia est, scendete e varcate la porta per rientrare nella Sala C.
Adesso che avete recuperato tutte le Anime, avrete accesso alla zona nord.

Sala M


Per adesso non c'è nulla da fare qui, solo procedere ad ovest per entrare nella Sala N.

Sala N


La stanza è circolare, molto profonda, con varie alcove sulla parete e una colonna al centro. Con il rampino individuate le grate nelle alcove in modo da scendere fino a terra in sicurezza, poi spingete un paio di volte l'appendice della colonna in modo da far sollevare il pavimento all'altezza di una delle alcove (priva di grata a cui aggrapparsi) e alla fine del breve cunicolo troverete la Piccola Chiave per aprire la porta che scoprirete facendo scendere interamente il pavimento.

Sala O


Trasformatevi in lupo e usate l'Istinto per sbarazzarvi dei topi fantasma che rallentano le vostre mosse, e anche per individuare più facilmente le punte che si potranno sollevare dal pavimento. La vostra meta è l'angolo in fondo a destra (sulla mappa, l'angolo sud ovest) dove potete trovare una catena da tirare per far sì che la parete che occlude il passaggio si sposti. Purtroppo è una porta a tempo, quindi occorrerà memorizzare il percorso giusto per percorrerlo rapidamente, basta ricordare, comunque, che dovete tornare un leggermente indietro. Il cammino proseguirà in un corridoio con sabbia nella parte centrale e due trappole rotanti sulle pareti. Fate molta attenzione, perché nella zona est di questo percorso, appena superate le trappole, troverete un'anfora con Polly Molly.

Sala P


Anche qui, altra trappola, stavolta però ruota al centro della stanza: seguite uno dei due pali uncinati fino alla porta di fronte e troverete due Scheletri immortali. Sbarazzatevi di questi due facendoli esplodere dopo averli abbattuti e fate lo stesso con il terzo in un'alcova a ovest. L'eliminazione di questi tre nemici farà aprire la porta ovest della stanza con la trappola: raggiungetela rotolando sotto i pali.

Sala Q: Mini-boss - Strategia


Potete vedere una spada confitta sul pavimento ancorata da funi. Rompetene una con la spada per iniziare lo scontro. Trasformatevi in Lupo per usare l'Istinto e riuscire a visualizzare il nemico, quindi attaccatelo premendo "A" ripetutamente. Adesso diventerà visibile anche per Link, e potrete colpirlo con una freccia mentre svolazza per la sala. Una volta caduto, attaccatelo a colpi di spada sulla testa. Ripetete la cosa, e se dovesse tornare invisibile, fate di nuovo anche la parte di Link-Lupo. Nello scrigno in fondo al corridoio che si protende a nord, troverete il Disco Roteante col quale potete agganciarvi ai binari presenti su certe pareti per superare i dislivelli come quello che avete appena passato per raggiungere il forziere. Quindi usate il Disco roteante a ridosso di una delle due pareti laterali, dove c'è la riga scura (il binario) per tornare nella sala del mini-boss.

Sala P


Adesso potete raggiungere la porta a destra (quella oltre vortice di sabbia, a est sulla Mappa) usando il Disco sul binario a parete, ma ricordatevi di sganciarvi prima della fine, in modo da potervi agganciare a quello sulla parete di fronte che va in salita e supera i gradini, scendendo davanti alla porta (forse queste manovre non avranno un immediato successo).

Sala R


Cercherò di essere più preciso possibile...
Osservate la sala che avete di fronte: è piena di binari, ma il più importante è quello in fondo che sale verso sinistra. Cercate di imboccarlo per recuperare un Frammento di Cuore(C24). Ora prendete il binario dietro lo scrigno tenendo la parete sinistra ed eviterete il palo rotante. Passate poi al binario a destra e dovreste cominciare a salire nella direzione opposta a quella per il Frammento. La salita continua interrotta da passaggi in piano in stanze in cui probabilmente troverete qualche rupia. Ma appena notate che cominciate a scendere, saltate giù dal Disco e dovreste essere in alto nella zona nord est della Sala, vicini ad una rampa che conduce ad un passaggio alto per raggiungere la porta al lato opposto. E sui binari scorrono delle trappole puntute. Io mi sono trovato bene ad incominciare il percorso partendo da destra. Dovrete fare circa così: scivolate sul binario, appena il cilindro tagliente vi viene incontro premete "B" e sinistra (con lo stick analogico), alla trappola successiva "B" e destra e così via fino ad atterrare davanti alla porta. Apritela e nel forziere troverete la Chiave Grande. Proseguite col Disco e vi troverete nella Sala M. Fate in modo che il vostro Disco si incastri nell'alloggio centrale e cominciate a premere "B" per azionare il meccanismo che aprirà la parete di fronte.
Andate sulla destra e usate il Disco per agganciarvi al binario: salendo fino all'ultimo piano, potete trovare una Fata spaccando i teschi e riporla dentro un'ampolla vuota. Adesso scendete e superate di pochissimo la frattura parziale delle scale, in modo da trovarvi ad un livello superiore della colonna centrale con la piattaforma protesa verso di voi: raggiungetela con un semplice salto (Link si aggrapperà e potrete farlo salire) poi usate il Disco per accedere all'alloggio centrale e attivate il meccanismo premendo "B".
Dopo la scena animata, che si attiva scendendo lungo la porzione di roccia fra la sabbia, dovete combattere contro il Boss.

Boss: Stallord - Strategia


Il nemico si presenterà inizialmente sotto forma di scheletro sotterrato sino alla vita nella sabbia, e vi attaccherà con dei rigurgiti violacei. Agganciate il binario poco sotto la piattaforma circolare in alto (stando molto attenti alle trappole taglienti che circolano velocemente) ed iniziate a girare, sganciandovi tutte le volte che una delle trappole sta per raggiungervi. Cercate di individuare il momento giusto per scendere (stando sempre sul Disco) verso il Boss, essenzialmente quando vi volge le spalle: il suo punto debole, infatti, è la base della colonna vertebrale. Ricordate di premere "B" quando sarete in prossimità del bersaglio in modo da imprimere più forza all'urto. Dovete ripetere questa tattica un paio di volte, ostacolati anche dalle numerose guardie del corpo che spunteranno dalla sabbia.
Poi si solleverà una colonna circolare al centro della stanza e contemporaneamente la sabbia scivolerà via mostrando una parete anch'essa circolare che servirà da punto di riferimento. Il Boss adesso consiste in un teschio che lancia getti di fuoco.
Cominciate a girare lungo il binario della colonna centrale (saltando alla parete se dovesse spuntare una trappola tagliente, e poi tornate alla colonna) fino a che non vi avvicinerete al teschio: evitate i suoi attacchi saltando da parete a parete, poi, quando il teschio sarà rivolto verso di voi, saltate ancora per atterrarlo. A questo punto, prendete la spada e colpite il punto debole individuato dal puntamento automatico. Ripetete le azioni tenendo presente che dovrete essere in quota e non sul pavimento al momento di avvicinarvi al teschio e lo scontro avrà termine.