Soluzione The Legend of Zelda: Twilight Princess

Copertina The Legend of Zelda: Twilight Princess Titolo: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Piattaforma: Wii
Genere: Avventura
Software house: Nintendo
Sviluppatore: Interno
Distributore: Nintendo

34) La Città Eterea



Prima di procedere fatevi una nuotata nella piscina per individuare due scrigni che raggiungerete grazie agli Stivali di Ferro. Usateli anche per raggiungere il negozio ad ovest, fate gli acquisti necessari, ma soprattutto parlate con Polly Molly affinché vi accompagni durante il viaggio. Poi uscite e prendete la direzione nord (indossate spesso gli Stivali di Ferro poiché potreste correre il rischio che il vento vi spazzi via!), tirate una freccia al cristallo in alto, sopra la porta ed entrate. Usate uno degli eterei (i "concittadini" di Polly Molly) come faceste col pollo alla Foresta Sacra per attraversare il baratro (le piastrelle grigie sono sicure, quelle azzurre sprofonderanno sotto i vostri piedi: se ci capitate sopra, uscitene rapidamente), poi lanciate il rampino sui rampicanti avvinghiati al pilastro in alto e, servendovi dell'etereo che cammina sulla parete (se fosse troppo in alto tiratelo giù col rampino), oltrepassate l'altro precipizio che vi separa dall'estremo nord della sala. Salite fino alla porta e superatela.
Nota: fate molta attenzione a dove agganciate il rampino, in questa prima fase del dungeon: certi appigli non vi permetteranno di raggiungere un punto sicuro.

Sala Centrale

Questa sala è circolare ed ha tre porte. Raggiungete quella a nord, ma non ci entrate: spostatevi ad est e lanciate l'Artiglio alla grata della finestra in alto, saltate sul pavimento sottostante ed uscite dalla porta. Appena fuori, andate a destra e con il rampino raggiungete i rampicanti sotto la finestra. Su questo balcone troverete un meccanismo che potrete azionare col Disco Roteante premendo ripetutamente "B" per far allungare un ponte che collegherà la piattaforma di partenza con l'ala est. Tornate grazie ai rampicanti all'imbocco del ponte, attraversatelo (Stivali di Ferro ai piedi) ed entrate.

Ala Est

Tenendo la sinistra, superate con un salto la breccia, lanciate il rampino all'appiglio sul soffitto a destra, aprite lo scrigno per prendere la Chiave Piccola e, per tornare, sfruttate la grata alla finestra e non l'appiglio rosso sul soffitto. Uscite e ripercorrete il ponte, che verrà poi distrutto da un Drago. Tornate nella Sala Centrale, agganciate col rampino i rampicanti sul pilastro a destra, rotolate verso la porta ovest e oltrepassatela.

Ala Ovest

Stavolta andate a sinistra e troverete il solito meccanismo da azionare col Disco per allungare il ponte verso la parte occidentale, aprite la porta ed entrate. Andate subito a sinistra e sconfiggete il nemico corazzato. Oltrepassate le anfore e guardate alla vostra destra (nord sulla mappa) per individuare un cristallo; colpitelo coll'Artiglio e disattiverete una delle tre ventole della Sala. Tornate sui vostri passi e stavolta andate a destra: superate la prima ventola grazie agli Stivali e la seconda lanciando il rampino ai rampicanti. Superate la porta diritti davanti a voi (a ovest) e troverete la Mappa del Dungeon. Tornate nella sala delle ventole, raggiungete rotolando quella che avete disattivato colpendo il cristallo (a sud) e passate attraverso la porta vicina.
Nel prossimo locale dovrete raggiungere la porta in fondo alla parete sud saltando sulle porzioni di pavimento presenti, facendo attenzione sia alle folate di vento che ai "vermi" sotto le piastrelle, quelli che potete stanare col Boomerang. Cominciate proprio dalla parete sud e appena è possibile saltate a nord. Nel forziere ad est troverete delle Rupie, ma la via d'uscita si trova spostandosi verso ovest e poi a sud per imboccare l'uscita.

1°/2° Piano

Oltre la frattura del pavimento vi aspettano due lucertole corazzate, che potrete facilmente eliminare con frecce esplosive. Si aprirà un'alcova in alto raggiungibile grazie ai rampicanti; arpionate il candeliere al centro del soffitto, prendete un etereo e raggiungete la zona in alto dalla parte opposta (nord, 2° piano) sfruttando la corrente ascensionale prodotta dalla ventola.
Azionate il candeliere per aprire un'altra alcova contenente delle Rupie. Usate un etereo e la folata di vento per portarvi dalla parte opposta, dove troverete un altro scrigno con 50 Rupie. Comunque la vostra destinazione sarà l'apertura sulla parete nord, raggiungibile grazie ad un etereo e alla ventola della piattaforma centrale. Azionate un altro candeliere e sfruttate la corrente d'aria per farvi sollevare fino all'uscita a nord.

2° Piano - Piano Basso

Si tratta di una sala cilindrica che dovrete scendere grazie agli eterei di piano in piano, stando molto attenti alle correnti d'aria trasversali fino alla porta che vi viene mostrata nel filmato. Entrate, indossate gli Stivali di Ferro ed agganciatevi al candelabro al soffitto per fermare la ventola sottostante, poi scendete nella sala sottostante dove vi aspetta lo scontro col Mini-boss del livello.

Mini-Boss - Strategia


Si tratta di un draghetto guerriero armato di spada e scudo. Piazzatevi al centro della stanza e tenetelo sotto mira col rampino mentre sta svolazzando in giro. Appena si ferma, porrà lo scudo avanti a sé pronto a sferrare un attacco. Lanciate il rampino, attiratelo a voi e colpitelo.Dopo un paio di volte cambierà tattica: uscirà da una delle aperture sulle pareti e rientrerà da un'altra. Tenetele d'occhio tutte per ripetere la strategia del rampino sul suo scudo. Anche stavolta, dopo un paio di attacchi avrete la meglio e potrete prendere un altro Artigliox3, che, sommato al primo, vi permetteranno di appendervi ad un appiglio dopo l'altro senza aver bisogno di stare con i piedi per terra.
Dall'alcova con lo scrigno mirate a uno dei punti rossi sul soffitto, da qui ad un altro: questo per far pratica e anche per individuare i rampicanti che scendono dal foro centrale da cui siete entrati. Tornate nella sala cilindrica e risalite quel tanto che basta a colpire il candelabro per far aprire una porta. Allungate la catena fino all'altezza di quest'ultima ed entrate grazie ad un paio di appigli presenti ai lati della stessa. Qui, saltando di pilastro in pilastro, raggiungete la piattaforma opposta. Nello scrigno troverete la Bussola. Uscite dalla porta, abbattete con le frecce le piante carnivore che vi aspettano sulla parte inferiore del ponte sopra di voi, poi attraversatelo agganciandovi alle grate e infine al rampicante per tornare nella Sala Centrale.

1° Piano e Piani Inferiori - Ritorno all'ala est


Tornati nella stanza dove prendeste la Chiave Piccola, agganciatevi al punto che vi permetterà di scendere al livello inferiore. Approfittando della momentanea stabilità dei pilastri spostatevi verso ovest. Arrivati all'ultimo, lasciatevi semplicemente cadere sul pavimento sottostante. Mirate all'appiglio a nord e poi a quello più a destra per prendere alcune frecce nello scrigno, poi aggrappatevi a quello più a sinistra e dopo alla grata. C'è una breccia sulla parete, a nord: attraversatela, andate a sinistra e scendete al livello inferiore. Guardando in alto, dovreste vedere un paio di piante carnivore che pendono dal soffitto. Eliminatele con le frecce, appendetevi alla grata adesso visibile e scendete lentamente fino ad individuare un cristallo che dovrete colpire con l'Artiglio affinché si apra un cancello, che attraverserete. Da questa postazione salite un paio di livelli aggrappandovi a una grata e due appigli. Nella zona ci sono due scrigni con bombe e rupie, ma fate attenzione ai vermi sotto le piastrelle.

1° Piano e Piani Superiori: La Pianta Carnivora


E' simile a quella affrontata nel Santuario della Foresta: storditela con l'Artiglio e poi colpitela, infine lasciate cadere una bomba in quel che resta. Mirate ora l'appiglio sulla colonna pericolante a est e da qui ai rampicanti sul pilastro a destra. Scendete. Se vi servono altre frecce e un Frammento di Cuore (C37) spostatevi in senso antiorario camminando sulla stretta trave fino allo scrigno con le frecce. Cercate di liberarvi dei pipistrelli (che potrebbero farvi cadere) e della pianta carnivora da lontano, e procedete aggrappandovi alla sporgenza alla parete fino alla piattaforma successiva dove vi aspetta il Frammento.
Tornate indietro fino a dove stava la pianta carnivora e cercate il primo appiglio sul pezzo di colonna bianca, poi mirate a quello successivo, velocemente al pilasto coi rampicanti ed infine a quello al soffitto al centro della stanza, e fatevi cadere di sotto. C'è una lucertola corazzata che sconfiggerete rapidamente sbilanciandola con lo scudo per poi colpirla ripetutamente.

3° Piano

Preparatevi a volare con le piante per superare i muri, ricordando che se finirete contro uno di essi cadrete e dovrete ricominciare dalla prima piattaforma. Spostandovi in direzione sud, attaccatevi alle piante opportune per oltrepassare un paio di pareti. Fermatevi un attimo quando vedrete in lontananza una zona con una porta ed uno scrigno (per adesso non potrete raggiungerla). Noterete che c'è una pianta che si muove parallelamente da nord a sud. Arpionatela mentre si sposta verso sud e mentre volate lanciate il rampino a quella ancor più a sud, fra i rami di un albero: c'è uno scrigno con una Rupia viola, ma troverete anche un'Anima di Spettro (A06). Uscite con lo stesso sistema, ma una volta rimontati sulla pianta che va a nord, aggiustate la lunghezza della catena che vi sorregge per passare il muro attraverso la fessura. Cambiate pianta (mirate ad ovest) e superate l'altra parete con lo stesso metodo. Quando credete sia il momento, lasciatevi cadere davanti ad una porta che conduce ad ovest.
Ci saranno parecchie piante a cui appendervi e la vostra meta sarà l'isola ad ovest. Ma se vi interessa un altro Frammento di cuore (C38), proseguite il tragitto sulle piante verso est, tornando indietro, passate la porta e prendete il premio. Tornate indietro e scendete davanti alla porta sull'isola.
Nella costruzione in mezzo al giardino troverete uno scrigno con delle rupie. Nel giardino ci sono due lucertole corazzate, ma volendo potete evitare il combattimento arpionando i rampicanti alti vicino alla porta da cui siete entrati per raggiungere una piccola piattaforma. Trasformatevi in Lupo per camminare sulla corda. Se volete altre Rupie e un'Anima di Spettro (A07) andate a sinistra fino all'ultima piattaforma, quella su cui levita l'Anima. Fate molta attenzione perché non ci sono parapetti: attaccate solo quando vola bassa. Tornate indietro fino alla prima corda che avete attraversato e stavolta dirigetevi a destra (spalle alla piccola piattaforma coi rampicanti) per raggiungere (tramite vari passaggi sulla corda) la porta che conduce all'interno della parte alta della costruzione centrale.

4° Piano e Piani Inferiori

Al centro della stanza ruota una grande ventola. Sbarazzatevi dei nemici e andate verso lo scrigno che contiene la Chiave Grande, e da qui mirate al candeliere in alto (indossando gli Stivali di Ferro) per bloccare la ventola, poi calatevi al piano inferiore appesi alla grata sopra il buco sul pavimento e, col campo libero, appendetevi alla grata sul soffitto per calarvi nella Sala Centrale: assolutamente non mollate la presa, ma scendete piano in modo da poter mirare al candelabro alloggiato sul soffitto davanti alla porta nord. Equipaggiate gli Stivali di Ferro e lanciate il rampino: attiverete la ventola sopra la porta.
Ala NordUsciti dalla porta a nord, vi accorgerete che le ventole sospese sono in movimento. Usate il rampino lanciandolo da grata a grata e raggiungete la porta. Passandola, vi troverete in una sala circolare con svariate ventole (e due draghetti simili al miniboss che avete affrontato), ma prima di iniziare la scalata cercate e colpite il cristallo che le metterà in moto. Partite agganciandovi alla grata sopra la finestra e poi continuate a salire. Se capitate su una ventola ferma, cercate il cristallo. Arriverete alla porta che vi separa dal Boss, anche se vi manca un'altra piccola scalata: il primo appiglio sarà una grata vicino alla porta, l'altro dei rampicanti su cui dovete arrampicarvi per raggiungere il teatro dello scontro.

Boss: Argorok - Strategia


Prima fase
Il Dragone (ovviamente volante) è corazzato, e vi attaccherà sfruttando il vento che produce il suo battito d'ali oppure volando radente al terreno, e comunque causerà una forte corrente. Evitate i suoi attacchi diretti rotolando e indossando rapidamente gli Stivali di Ferro e aspettate che si fermi poco lontano da voi per sbattere le ali. Allora mirate col rampino la parte finale della coda in modo da appendervi ed equipaggiate gli Stivali: il vostro peso lo farà cadere a terra e la sua corazza andrà parzialmente a pezzi. Ripetete un paio di volte questa mossa per far sì che il Drago si sbarazzi definitivamente dell'armatura e riveli un cristallo sulla parte alta della schiena.
Seconda fase
Inizierà a diluviare, il Drago volerà altissimo e lancerà getti di fuoco, e alcune piante volanti spunteranno dal terreno e andranno a posizionarsi in cerchio sopra i pilastri. Dovrete essere piuttosto veloci a scalare uno dei pilastri (puntando alternativamente ad uno e a quello adiacente) e ricordare che per salirci fino in cima sarà necessario arpionarlo immediatamente sotto la piattaforma che intendete raggiungere. Da qui, sempre tenendo d'occhio il Drago per evitare di trovarvi sulla traiettoria del suo tiro, mirate alla pianta volante più vicina (funziona il puntamento automatico, in questo caso) e cercate di portarvi alle spalle del Boss per mirare la gemma sulla schiena, proiettarvi su di lui e colpirlo ripetutamente. Saranno necessari tre attacchi per vincere lo scontro.